FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
CICLO MIENTRAS
El ciclo mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresión lógica dada se cumpla, es decir, mientras su evaluación dé como resultado verdadero. La expresión lógica se denomina condición y siempre se evalúa antes de ejecutar el bloque de instrucciones
CICLO HAGA-MIENTRAS
Permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresión lógica dada se cumpla, es decir, mientras su evaluación dé como resultado verdadero. La expresión lógica se denomina condición y siempre se evalúa antes de ejecutar el bloque de instrucciones.
CICLO PARA
Es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de antemano el número mínimo de iteraciones que la instrucción realizará. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
TIPOS DE VARIABLES ÚTILES PARA LA ITERACIÓN
VARIABLES CONTADORAS
En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decremento en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.
VARIABLES ACUMULADORAS
En programación, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decremento en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle.
VARIABLES BANDERA
es aquella que presenta estados (normalmente una booleana [false, true]), y según lo que ocurra cambia el estado.
ORÍGENES DE C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. ... Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
CARACTERÍSTICAS DE C++
Características de C++ Las principales características del Lenguaje C son: 1.-Tiene un conjunto completo de instrucciones de control. 3.-Incluye el concepto de puntero (variable que contiene la dirección de otra variable). 4.-Los argumentos de las funciones se transfieren por su valor.
ASPECTOS FUNDAMENTALES DE C++
COMPILADOR
es un programa informático que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje común usualmente lenguaje de máquina, aunque también puede ser traducido a un código intermedio (bytecode) o a texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
PREPROCESADOR
es el preprocesador para el lenguaje de programación C. Es el primer programa invocado por el compilador y procesa directivas como #include, #define e #if. Estas directivas no son específicas de C. En realidad pueden ser usadas con cualquier tipo de archivo.
LIBREIAS O BIBLIOTECA
En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las especificaciones de diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo leer del teclado o mostrar algo por pantalla entre muchas otras más.
TIPOS DE DATOS BÁSICOS
- Caracteres: char (también es un entero), wchar_t
- Enteros: short, int, long, long long
- Números en coma flotante: float, double, long double
- Booleanos: bool
- Vacío: void
PALABRAS RESERVADAS
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es una palabra reservada.
Identificadores
El primer carácter de un identificador debe ser un carácter alfabético, en mayúsculas o minúsculas, o un carácter de subrayado (_). Debido a que los identificadores de C++ distinguen entre mayúsculas y minúsculas, fileName es diferente de FileName . ... Los identificadores que contienen palabras clave son válidos
VARIABLES
Es un espacio en la memoria, en el cual el programador asigna un valor determinado por el tipo de dato que el lenguaje de programación va soportar, para declararla es necesario saber que tipo de dato la contiene.
ÁMBITO DE VARIABLES
El ámbito, o visibilidad, de una variable nos indica en qué lugares del programa está activa esa variable. ... Una variable definida en una función es, por defecto, una variable local. Esto es, que sólo existe y puede ser accedida dentro de la función.
.
CONSTANTES
Es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
OPERADORES
RELACIONALES

ARITMÉTICOS


LÓGICOS

PRECEDENCIA DE OPERADORES
Una tabla de precedencias, aunque adecuada, no puede resolver todos los detalles. Por ejemplo, el operador ternario permite expresiones arbitrarias como operador central independientemente de la precedencia del resto de operadores. Así a ? b , c : d es interpretado como a ? (b, c) : d en vez de (a ? b), (c : d). También hay que tener en cuenta que el resultado sin paréntesis de una expresión de conversión en C no puede ser el operando de sizeof. Por eso sizeof (int) * x es interpretado como (sizeof(int)) * x y no como sizeof ((int) *x).
EXPRESIONES ARITMÉTICAS

EXPRESIONES LÓGICAS

COMPONENTES SINTÁCTICOS
se escriben de una de las maneras siguientes: Los caracteres /* (barra diagonal, asterisco), seguidos de cualquier secuencia de caracteres (incluidas nuevas líneas), seguidos de los caracteres */ . ... Los caracteres // (dos barras diagonales), seguidos de cualquier secuencia de caracteres.
INTRODUCCIÓN DE DATOS DEL USUARIO
Leer una entrada del usuario por teclado en C++ es bastante simple mientras que en Java implica una serie de conceptos adicionales que la hacen un tanto más complicada. Por suerte para nosotros en esta sección veremos cómo leer por teclado en C++, en otras palabras, asignar a una variable el valor que el usuario escriba por el teclado. Adicional a esto veremos también cómo mostrar texto por pantalla en C++, es decir, salida de datos.
PUNTO
Las constantes de punto flotante especifican los valores que deben tener una parte fraccionaria. Estos valores contienen los separadores decimales (.) y pueden contener exponentes.
COMA
Permite agrupar dos instrucciones donde se espera una.
SINTAXIS
es una secuencia de caracteres qué se agrupan en componentes léxicos (tokens) que comprenden el vocabulario básico del lenguaje.
FUNCIÓN DE MAIN ()
es un ingrediente que debe encontrarse en todos los programas escritos en lenguaje C, sin excepciones. Define, valga la redundancia, la función principal del programa, esto es, su cometido.
FUNCIONES GENERALES DE C++
Opcionalmente, una palabra que especifique el tipo de almacenamiento, puede ser externa o static. Si no se especifica ninguna, por defecto será externo. No te preocupes de esto todavía, de momento sólo usaremos funciones externas, lo menciono porque es parte de la declaración.
El tipo del valor de retorno, que puede ser void, si no necesitamos valor de retorno. En C, si no se establece, será int por defecto, aunque en general se considera una mala técnica de programación omitir el tipo de valor de retorno de una función. En C++ es obligatorio indicar el tipo del valor de retorno.
Modificadores opcionales. Tienen un uso muy específico, de momento no entraremos en este particular, lo veremos en capítulos posteriores.
El identificador de la función. Es costumbre, muy útil y muy recomendable, poner nombres que indiquen, lo más claramente posible, qué es lo que hace la función, y que permitan interpretar qué hace el programa con sólo leerlos. Cuando se precisen varias palabras para conseguir este efecto se puede usar alguna de las reglas más usuales. Una consiste en separar cada palabra con un "_". Otra, que yo prefiero, consiste en escribir la primera letra de cada palabra en mayúscula y el resto en minúsculas. Por ejemplo, si hacemos una función que busque el número de teléfono de una persona en una base de datos, podríamos llamarla "busca teléfono" o "Busca Teléfono".
Una lista de declaraciones de parámetros entre paréntesis. Los parámetros de una función son los valores de entrada (y en ocasiones también de salida). Para la función se comportan exactamente igual que variables, y de hecho cada parámetro se declara igual que una variable. Una lista de parámetros es un conjunto de declaraciones de parámetros separados con comas. Puede tratarse de una lista vacía. En C es preferible usar la forma "func (void)" para listas de parámetros vacías. En C++ este procedimiento se considera obsoleto, se usa simplemente "func ()".
PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan.
Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
ENCAPSULAMIENTO
Ocultamiento del estado, es decir, del dato miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
POLIMORFISMO
Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
HERENCIA
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.
SINTAXIS IF
Una expresión que puede ser evaluada como verdadera o falsa. Sentencia que se ejecutará si condición es evaluada como verdadera. Puede ser cualquier sentencia, incluyendo otras sentencias if anidadas. Para ejecutar múltiples sentencias, use una sentencia block ({...}) para agruparlas.
BLOQUE DE CÓDIGO
es una sección de código con una o más declaraciones y sentencias. Un lenguaje de programación que permite bloques, incluyendo bloques anidados dentro de otros bloques es llamado un lenguaje de programación estructurado por bloques.
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